Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Consells. Mostrar tots els missatges
Es mostren els missatges amb l'etiqueta de comentaris Consells. Mostrar tots els missatges

8 de juliol del 2022

Premiar el pensament lateral

Fa unes setmanes, vaig llegir aquesta tira del Sistema d13, un web còmic creat per Joan Tretze que ha anat creixent fins a arribar a centrar-se al entorn d'una campanya de Rol inspirada en D&D.

En aquesta tira, la Norma, el personatge més muggle, te una idea brillant per tal de sortir del laberint on estan atrapats. Realment estem davant d'un cas del que els anglosaxons anomenen thinking out of the box i que es sol traduir com a pensament lateral.


Com a directors de jocs, hem de estar sempre oberts a situacions en les que els jugadors ens sorprenguin amb idees diferents, amb coses que no tenim previstes. Davant d'aquests casos, crec que com a directors de joc hem de escoltar aquestes propostes i premiar aquest tipus de pensament.

De vegades necessitarem que ens desenvolupin la idea, de fet us animo a que ho feu. En contades ocasions passarà que el jugador, al pensar-ho més, abandoni la idea, però el més habitual es que al entrar als detalls tots els membres de la taula, Director inclòs, comprin aquesta proposta.

I com ho fem? Aquí dependrà molt de cada cas, de la natura de l'idea i del sistema al que estem jugant. La meva recepta es mirar si hi ha alguna mecànica que permeti gestionar aquesta idea. En sistemes més simucionalistes, com pot ser D&D, es molt possible que podem trobar una tirada que ens permeti saber si aquesta idea genial te èxit o no.

La segona cosa que acostumo a fer és, si el sistema te algun mecanisme per tal de que els jugadors puguin, pagant un preu, intervenir en la narrativa, ho podem fer fent servir aquesta via. Així podem demanar un punt de destí (Fate) o un Benni (Savage Worlds) per tal de que el jugador tiri en davant.


Ara bé, la meva opció favorita es deixar que flueixi la narrativa. Crec que aquesta es la millor manera per tal d'animar als jugadors a que pensin en gran i que les seves idees ens enriqueixin les partides. 

El que no podem fer mai de la vida, es dir que, com que això no ho recullen les regles, o no està previst, no es pot fer. Aquesta actitud és la que genera més mals rotllos entre els jugadors.

Per acabar, un parell de preguntes a l'aire. La primera per els directors de joc, com gestioneu aquestes idees boges dels jugadors? I per els jugadors, com han reaccionat els vostres directors quan heu fet propostes inspirades?

4 de febrer del 2022

La Importància de la Sessió 0

Avui m'agradaria parlar de la primera sessió que es fa quan s'ha de començar una campanya, el que es coneix com a sessió zero. Reconec que als meus inicis els jugadors quedàvem per separat per fer la fitxa i després ens trobàvem a la taula directament per jugar a allò que volia el director de joc. Però d'un temps ençà. molts jocs parlen de fer una primera sessió per alinear voluntats de cara a la partida. A aquesta sessió es el que coneixem com a sessió zero.


Durant aquesta sessió el que es fa, tant el director com el jugador es primerament establir l'entorn de campanya. En funció del joc, tindrem més o menor marge de maniobres en aquest sentit. Per exemple, una partida a Star Wars pot variar molt si ens centrem en els contrabandistes com en Han Solo o si decidim que lluitem per dur a terme la rebel·lió que ha de enderrocar l'imperi. En altres jocs com Apcoalypse World, ens trobem amb que hem de definir com és aquest món post-apocalíptic on anem a jugar.

També és un bon moment per tal que els directors de joc facin una introducció al sistema que es farà servir, sobretot si es un sistema no conegut per la taula. No crec que sigui molt extens, ni cal que expliquem amb tots els detalls de les regles del joc, només necessitarem que els jugadors tinguin una idea general per el joc.

Un cop sabem en quina ambientació jugarem i amb quines regles juguem, arriba el moment de posar-nos a crear els personatges. Fent aquesta creació en comú ens permet assegurar-nos que cada personatge sigui únic. Per exemple, a la campanya de Tecumah Gulch que estic jugant ara mateix, ens vam trobar que dos jugadors van pensar en un mateix arquetip de personatge amb un rerefons similar. Es va parlar a la taula i un dels jugadors va decidir canviar de arquetip. Aquesta sessió també ens permet establir dinàmiques entre personatges, compartint un background en comú. Aquest fet sol ser un dels passos de la creació de personatges als jocs PbtA, però es pot aplicar per molts altres jocs.


Per tant, aquesta sessió zero ens està donant a tots els jugadors i director de joc una idea general dels objectius de la partida. D'aquesta manera el director de joc pot conèixer les expectatives dels jugadors i adaptar les trames de la campanya a aquestes expectatives. També els jugadors poden saber quina es la intenció del director de joc abans de començar.

L'altra aspecte positiu que tenim és que els jugadors poden col·laborar entre ells per tal de crear els seus personatges, aportant dinàmiques entre els personatges que poden donar molt de joc durant la campanya.

Per acabar afegiré que no hem de oblidar que la preparació de una campanya ja es jugar. 

21 d’agost del 2021

#RPGaDay2021 Dia 21 - Simplicitat

 

No us ha passat mai que heu estat preparant alguna cosa i li heu anat donant capes i més capes fins que al final la cosa està tan enrevessada que es impossible d'explicar a taula? La meva recomanació es fer les preparacions bàsiques, mínimes i necessàries sense necessitat de complicar-se la vida, es a dir, tenir preparada una cosa simple. Però no la tanqueu. Deixeu la porta oberta a que la cosa es pugi enriquir en taula. En certa manera, és com allò que deien als principis de Dungeon World, dibuixa mapes però deixa forats. Aquests espais en blanc és el camí per on les coses poden créixer i tenir vida.

Per això, no sigueu ambiciosos intentant escriure una història èpica que ha de superar la complexitat del Silarilion. Feu coses petites i veureu com, quan mireu enrere, ha crescut amb l'ajuda dels altres jugadors.

Podreu trobar les reflexions d'aquest desafiament en aquest enllaç

4 de març del 2021

Consells per a directors novells per celebrar el Dia del Director de Joc.

Avui fa 13 anys que ens va deixar en Gary Gygax, un dels creadors de Dungeons & Dragons. Des de fa alguns anys, aquesta efemèride es celebra amb el Dia del Director de Joc. 

 

 

Per celebrar-ho m'agradaria donar algun consell a aquells jugadors que es vulguin posar a l'altre costat de la pantalla.

Comença amb algun joc que coneguis.

 
Sembla una recomanació de calaix, però un bon punt de partida es començar amb un joc que coneguis com a jugador. Si que es cert que normalment el coneixement del sistema que es té a nivell de jugador no es el mateix que es té a nivell de director, però com a mínim ja tens una idea del to que necessita aquest reglament.

 

Escolta als jugadors.

 
Aprèn a escoltar els jugadors, no només allò que et diuen, si no allò que no et diuen. Coses com les habilitats que tenen a les seves fitxes et donen una pista de les situacions que volen veure els jugadors. Escoltar també inclou en aprofitar allò que et diuen a la taula per fer-ho servir contra ells més endavant. No se, si un PJ farda d'haver saquejat un poble llunyà,  què passarà quan torni a aquell lloc com a part de la teva campanya?

 

Aprofita els mòduls i campanyes d'altres.

 
Què no et faci vergonya fer servir aventures publicades per tercers. A mi em costa molt crear campanyes llargues i agraeixo molt aquest tipus de publicacions.

 

Planifica, però...

 
Tingues les coses planificades, però sigues flexible i adaptat. Sincerament, molt poques vegades els jugadors faran el que tu esperes, i per tant, et tocara redirigir les histories cap allò que tenies al cap. Però tingues sempre a mà el material per la sessió de joc. Amb temps guanyaràs flexibilitat, però, sempre, sempre, porta alguna cosa preparada.

Sigues flexible.

 

Aquest consell el tinc en ment per campanyes. Ei, aquesta història èpica que tens al cap es genial. Ara et diré un secret. Quan una història veu taula, aquesta agafa vida i deixa de ser la teva història per ser una història compartida. Sigues flexible i incorpora els resultats del que passa a taula a la teva història. Aconseguiràs que els usuaris vegin a la història com alguna cosa seva fent que la seva experiència de joc millori.

Ja només em queda animar-vos a experimentar l'experiència de fer de director de joc i desitjar a tot aquell que ja ho hagi fet un feliç dia a tots aquells que ens dirigeixen partides.

17 de juny del 2018

El rerefons dels PJ

Una de les coses que més m'ha sorprès durant la meva etapa amb la Societat Pathfinder va ser veure que hi havia molts casos en els que els jugadors directament ignoraven la història prèvia dels seus PJ. Aquests eren simplement un seguit de estadístiques sense història i m'atreviria a dir sense ànima. Si que és cert que la Societat Pathfinder, per la seva natura de mòduls tancats, no deixa massa espai als màsters per treure-li partit, però d'aquí a deixar-la de banda, hi va un món.


Per què hem de crear una història prèvia del nostre PJ?


Des del meu punt de vista, una bona història de personatge és útil al jugador per tenir una guia a l'hora de donar personalitat al seu PJ. Si un grup de esclavistes es van endur a algú proper al pj es fàcil que aquest no reaccioni gaire bé si es troba amb un d'aquest grup. Per altra banda pot ser usat per el màster com a llavor d'aventures. A l'exemple anterior, el màster pot introduir un arc argumental consistent en rastrejar aquesta persona segrestada. En resum, és una manera molt senzilla que els jugadors introdueixin elements narratius dins la història dels personatge. Aquest es un aspecte que cada cop pren importància en els jocs de rol moders i aquí tenim una manera ràpida de fer-ho.

Què puc fer per crear una bona història?


El primer que em ve al cap és aprofitar allò que ens dona el propi joc. Per exemple. Quan juguem a Pathfinder, hem triar dos traits del PJ. Potser en lloc de deixar-nos guiar per la optimització de personatges, podem aprofitar aquest fet per tenir un punt a la història del nostre PJ. Un dels meus PJ de la Societat Pathfinder tenia el trait Cortesana de Calistria. A partir del fet que hagués sigut una treballadora a la casa del plaer d'aquesta deessa del sexe, vaig imaginar com hi havia arribat, quant de temps s'hi va estar, per què va marxar, ... i vaig tenir un capítol de la seva vida.

En jocs com Fate, el rerefons dels personatges està molt lligat amb els aspectes dels personatge. Es tracta d'una relació bidireccional. Si tinc clar l'aspecte, el rerefons sortirà sol només tirant del fil.

En altres jocs directament tenim eines que ens ajuden a generar-lo. Em ve a la ment Cyberpunk 2020, on tenies tot un seguit de taules per saber que havia fet el nostre personatge. Només ens cal desenvolupar es conceptes que aquestes taules ens donen en una sola frase.



El segon punt que podem fer es parlar amb el màster per tal de vincular el nostre PJ amb el món on es desenvolupa la campanya. Si l'univers és conegut per tothom ho tindrem més fàcil. La idea aquí és mirar quina informació podem tenir de la zona on s'ha criat el PJ. Enemics, tradicions, trets culturals ens poden donar idees per fer la història del PJ.

Un altre punt que ens ajudarà es tenir en compte com ha adquirit les seves habilitats. Soc un mestre fent servir l'espasa per que em va ensenyar un famós mestre o be per que tinc un passat militar on vaig participar en batalles mítiques? On vaig aprendre a robar carteres? ...



Si tenim pensat un objectiu per el meu personatge, ens podem preguntar d'on ve aquest desig? Vull venjança per que van matar la meva dona? Vull riqueses per que vaig patir fam? Intento recuperar quelcom que va ser robat a la meva família? No se d'on vinc i cerco els meus orígens?...

Una rivalitat o un problema pot ser el punt d'origen d'un capítol de la nostra història. Em busca la policia per un crim que vaig (o no ) cometre? Vaig putejar a algú que ara es vol venjar? O potser tinc un deute amb algun senyor del crim?



En fi, espero que aquests consells us serveixin per fer un bon rerefons del vostre personatge i que no us quedeu bloquejats quan el vostre màster us demani que feu la història prèvia del vostre PJ