16 d’agost del 2021

#RPGaDay2021 Dia 16 - Moviment

 

Moviment em porta a la ment un dels "sistemes" de joc que més he fet servir darrerament, els jocs Powered By The Apocalypse (PbtA). Si, he posat sistemes entre comentes perquè crec que PbtA més que un sistema es una filosofia de joc. Com que l'autor d'Apocalypse World dona una definició de PbtA molt laxa, no hi ha una regla d'or que marqui que ha de ser un PbtA. Per això aquí parlaré del que entenc jo per un PbtA

Els moviments són una de les potes del sistema. Aquests moviments no deixen de ser accions que disparen quan la ficció acompleix unes condicions. La base d'aquest joc es la conversa, però quan a la conversa surten unes condicions, es quan entra en acció el moviment, que no deixa de ser un conjunt de regles que ens indiquen com ha de funcionar una situació, que en molts casos involucren una tirada de daus.

Es cert que estem tan acostumats a tirar per qualsevol cosa que moltes vegades quan el Director dona un resultat sense demanar tirada, els jugadors es poden quedar amb la situació de que s'ho està inventant, però no, això sol passar quan no s'han acomplert les situacions que disparen el moviment. Un exemple és el moviment Saja Raja de Dungeon World. Si l'enemic no està preparat, dons no es tira, però tampoc has de tirar si el teu atac no te cap possibilitat de fer mal al seu rival. Intentar pegar a cop de punys un cavaller amb una bonica armadura metàl·lica complerta, no es Saja Raja, dons dubto que li facis alguna cosa.

L'altra pota que defineix un PbtA és la narració compartida. En tots els PbtA que conec la frase "Juga a veure que passa" és una constant. Què vol dir això? dons que els directors no tenim que lligar la història. Al contrari, les accions dels jugadors serà la base sobre la que creixerà la història. A Monsterhearts 2, dins la agenda dels jugadors, hi ha el punt Fer que la història sigui salvatge i t'expliquen que en el moment en el que algú de la taula vol posar dirigir la història cap a algun punt, aquesta perd la seva brillantor.

Una altra característica d'aquests jocs, és la gradació de l'èxit de les accions. Hi ha l'èxit complert, el fallo i, el més interessant, l'èxit parcial, que indica que el jugador tira endavant la seva acció però a canvi de pagar un preu. I aquest preu es el que genera oportunitats a la història per complicar-se o per avançar

Potser la característica que crida més l'atenció quan parlem dels PbtA es el fet que el director de joc no tira dau. Enlloc d'això el director te un seguit de principis que emmarquen les seves accions i uns moviments que li diuen que pot fer. Aquests moviments es disparen sempre quan els jugadors generen una oportunitat, ja sigui amb un èxit parcial o amb un fallo a les seves tirades o bé quan els jugadors es queden aturats sense saber que fer. En aquests casos el director entra en joc per fer avançar la història.

Els primers PbtA també ens oferien als directors de joc uns mecanismes per tal de fer que la història evolucioni en segon pla. En aquest cas pot ser que hagi aparegut una oportunitat dins el joc a la que els jugadors no facin cas. Com influeix això al món? Si ho deixen estar, pot ser que es generi un efecte bola de neu i els hi torni multiplicada per 100? Si fan una ofensa a un clan rival pot ser que aquests s'organitzin per venjar-se? Crec que veieu per on van els trets, oi? Es tracta de anar cuinant lentament els problemes fins que estiguin al seu punt per complicar la vida als jugadors.

Aquesta darrera frase m'ha fet pensar en un dels principis que comparteixen els PbtA, "Ser fan dels jugadors", no es posem en problemes per putejar-los. Els posem en problemes per que hagin de treure el millor de ells. Per què ens cau tant be en John McClane a la Jungla de Cristall? Perqué els guionistes el fan anar al límit, el fan brillar. No hi ha una oposició Director vs Jugadors, tots van junts per fer que la història sigui el més interessant possible.

Fins demà.

Podreu trobar les reflexions d'aquest desafiament en aquest enllaç

Cap comentari:

Publica un comentari a l'entrada